среда, 14 марта 2012 г.

Ведущий продюсер League of Legends о режиме Dominion


Как Вы можете догадаться, разработать новый режим для любой компьютерной игры довольно непросто. Делать же это для тех игроков, которые знали эту игру однобоко – ещё большая проблема. Ведущий продюсер League of Legends Трэвис Джордж дал искреннее интервью, в котором углубился в объяснение сложных процессов, на базе которых осуществлялось крупнейшее обновление LoL с начала запуска. Также он рассказал о Magma Chamber, Project Shiny, the Crystal Scar и обо всём, что было помимо них, о многих важных положениях и стратегиях Riot Games.Разработка геймплея для Dominion’a стала одновременно одним из самых тяжких и приятных испытаний, с которыми когда-либо сталкивались Riot Games.

Джордж сразу подчеркнул формулировку главной миссии Riot Games: «Быть самым популярным игровым проектом в мире». В связи с потрясающе быстрым ростом популярности во всех геймерских сообществах, Riot Games быстро осознали, что в их интересах понравиться поклонникам, которые требовали новой карты. Быстро замяв тему про Twisted Treeline (которой Riot’ы, кажется, не особо довольны), Джордж представил карту, о которой давно ходили слухи: Magma Chamber. У Summoner’s Rift уже был хорошо отточенный баланс «push-геймплея», где миньоны бессмысленно и отважно идут сносить вражеские вышки, и только чемпионы могут решить исход сражения. «Мы хотели спроектировать карту, в которой бы отсутствовала лэйн-фаза», – сказал Джордж; решением стала «сочная» новая карта Magma Chamber. Но несмотря на многие отличия от своих предшественников, карта была всё ещё трехполосной. « По своей сути Magma Chamber оставалась похожей на классическую карту Лиги Легенд, – признался Трэвис, – Они несильно отличаются». Riot Games хотели максимально заинтересовать игроков, а это означало разрабатывать совершенно новый режим.



«Мы хотели создать условия, в которых наши игроки получили бы совершенно новый опыт», – сказал Джордж, – Мы любим жанр MOBA и думаем, что он всё ещё находится на стадии развития. Здесь ещё так много места для полёта мысли, много возможностей для создания уникального и увлекательного игрового процесса, и вместо того, чтобы тратить время попусту, почему бы не попробовать развить этот жанр?». Проект Magma Chamber отложили в сторону, и при поддержке новой команды был сотворен Project Odin (который позже стал Dominion’ом). Команда состояла из «специалистов по нетрадиционным проблемам» и «объединившихся мыслителей».



Процесс создания Dominion’а был усеян множеством различных препятствий. С тем графиком работы, по которому в приоритете был выпуск одного чемпиона каждые две недели, Riot’ы должны были работать над Dominion’ом без прерывания рабочего цикла, который тогда уже действовал. Множество команд, работающих на LoL, должны были быть нацелены на совершенно другую стадию разработки и всё это время сохранять игровые сервера в статусе «online». В довершение всего этого нужно было проработать все мелкие хитрости. «Нам фактически пришлось создавать новые инструментальные средства, пока мы работали над Dominion’ом», – жаловался Трэвис. В процессе разработки были внесены изменения в AI миньонов, которые теперь правильно атаковали точки противника. Разработчики обнаружили, что существовавший код даже не позволял миньонам двигаться в обратном направлении. Но после внесения исправлений даже сам Майкл Джексон не смог бы похвастаться такими навыками «лунной походки».

Основная механика Dominion также прошла через огромное количество идей. Основной задачей в Dominion на данный момент является захват пяти точек вокруг карты с драгоценным камнем, захват которого обозначает Ваш контроль над этой точкой. “Мы думали, что это будет действительно здорово, если бы вы могли захватить точку с помощью взрыва «, – вспоминает Джордж. В процессе, который отображен в Counter-Strike, команды могли заложить бомбу на точке, затем защищать её до того момента, пока она не взорвется. Но Джордж объяснил почему это не работало: “Это весело – сражаться с чемпионами и использовать способности. Когда вы просто несете бомбу, это не очень весело”. Была также мысль о наличии Барона Нашора прямо в центре карты. К сожалению, этот монстр не имел смысла, когда целью были точки, не находящиеся рядом с ним.



На этом обсуждение не заканчивалось. «Как-то мы хотели добавить в Dominion кучу блуждающих монстров», – рассказывает Джордж. Идею так и не воплотили в жизнь, ведь так отдаление от союзников с целью убить одного из таких монстров создало бы вам лишних проблем – могли начаться разногласия в команде из-за ваших намерений или, что ещё хуже, вы и вовсе могли быть убиты. Эта система была в конечном счете заменена на существующую систему квестов, которая направляет игроков к точкам, которые необходимо захватить. Проектирование искусственного интеллекта “блуждающих монстров’’ стало семенем, которое проросло в полноценный «Co-Op vs. AI» мод.



Позже Джордж рассказал о самом большом затруднении, с которым команда столкнулась во время разработки нового режима: его связь с проектом «Shiny«. Как Вы, возможно, помните, проект ‘’Shiny’’был отдельным проектом, разработанным с целью перестроить графику LoL, улучшая текстуры и модели, дабы они выглядели лучше на более мощных ПК. Как поясняет Джордж: “Мы рассматриваем проект ‘’Shiny’’ как возможность отшлифовать правильность графики LoL”. Итогом решения, о котором теперь сожалеет Джордж, стало совмещение проектов «Shiny» и «Dominion» на середине их разработки. Все надеялись на то, что их объединенные усилия будут взаимно воздействовать друг на друга. Но, как вспоминает Джордж, это создало своего рода производство “Монстра Франкенштейна”; команда, которая работала над »Dominion», обладала стремительными идеями, в то время как команда проекта ‘’Shiny’’ работала главным образом над Summoner’s Rift, хотя от неё требовалось завершение карты Crystal Scar. Различия в процессе создали напряженность между командами, и однажды Dominion оказался полностью готовым, в то время как проект ‘’Shiny’’ (который Джордж назвал «Альбатросом») был полностью остановлен.



Джордж, казалось, обвинял себя в несоответствиях и расхождениях в целях между командами, в конце концов он принял тяжелое решение: разделить Dominion и проект ‘’Shiny’’, которые были плотно связаны в течение многих месяцев. “Весь программный код, все процессы, все художественные замыслы , все они были связаны,” – говорит Джордж. “Посредством решения, которое я принял, не принимая во внимание цели и ценности каждой из команд, я пожертвовал месяцами работы команд. И это было болезненно”. Вся техническая команда должна была провести недели, отделяя строки программного кода, чтобы разделить Dominion и ‘’Shiny’’. “Мне было по-настоящему тяжело. Это был удар по боевому духу команды и огромный груз для целого проекта – но в конечном счете мы должны были это сделать, и я должен был признать эту ошибку чтобы дать Dominion возможность развиваться”, – рассказывает Джордж.

Но всё хорошо, что хорошо кончается. Запуск Dominion был чем-то вроде счастливого сюрприза, когда срок выпуска длиной в неделю был уменьшен до трех дней. Из-за 20-ти минутной продолжительности матча в Dominion против 40 минут игры на Summoner’s Rift, стало ясно что сервера не выдержали нагрузки, если бы матчей создавалось вдвое больше. ”Старт игры – дорогой процесс”, – объяснил Джордж. Но бета-тесты показали, что меры, которые принимали команды Riot games, занимавшиеся платформами и операциями, для нормального запуска сработали даже лучше, чем ожидалось, и Dominion был полностью выпущен спустя три дня в конце сентября 2011 года . В целом продолжительность проекта Dominion составила 12 месяцев с девятью месяцами развития, и команда возросла, насчитывая в своих рядах уже не семь, а сорок человек.



После ознакомления с рассказом Джорджа становится ясно, что Riot games гордится своим ведущим созданием, и когда что-то идет не так, как надо, они принимают это близко к сердцу. Dominion был успехом – он дал призывателям игровой режим, в который они могли бы играть, например, во время обеденного перерыва вместо того, чтобы 40 минут концентрироваться на классической карте. Отвечая на вопросы восхищенной аудитории, Джордж провел спортивную аналогию: “Мы не считаем что LoL – шлифовальный станок контента, который проходит через набор карт; это собрание опыта в одной области. Если Summoner’s Rift – это баскетбол, а процесс игры – это “те, кого вы судите, какие собираете артефакты, состав команды, против которой вы играете и прочее”, то нам не хотелось создавать баскетбол на другом поле – мы хотели сделать Dominion полностью другим – например, такой игрой как футбол”. Несмотря на то, что я ценю навыки баскетбольных профессионалов, иногда я предпочитаю сыграть только футбольный тайм.

Комментариев нет:

Отправить комментарий