четверг, 1 декабря 2011 г.

Shyvana


The Half-Dragon Shyvana

На Земле Рун совсем немного драконов, сумевших в полной мере овладеть той мощной магической энергией, которая течёт в их жилах. Эти избранные эволюционировали и стали небесными драконами, крайне редко попадающимися на глаза простым смертным. Причина этому проста: сильные и загадочные, они избрали местом своего обитания удаленные уголки мира, не соприкасающиеся с миром людей. Впрочем, случается всякое.

Изредка выходит так, что какой-нибудь небесный дракон начинает ощущать влечение к цивилизации. Он принимает человеческую форму и проникает в мир людей, желая познать его изнутри. Ещё реже такой дракон привязывается к духу обычного человека, и у них могут начаться отношения. И уж совсем нечасто они приносят свои плоды: маленьких полудракончиков. Их крайне мало, и их существование воистину можно считать благословением Земли Рун.

Шивана родилась от связи обычной демакийской крестьянки и её возлюбленного, небесного дракона. Отец оставил её на попечении матери, которая не сумела скрыть необычность дочери от общины. Тем не менее, семья защищала Шивану как могла, хотя по воле судьбы им было суждено трагически сгинуть. Полудракон осталась совсем одна и тут же стала чужой для некогда своей общины. Совсем скоро гнев толпы стал представлять опасность для Шиваны. На её счастье мимо деревни как раз тогда проезжал странствующий аристократ Ярван Лайтшилд. Этот человек откуда-то знал, кем является Шивана, он защитил её и даже взял  к себе на родину. Там совсем скоро Шиване представился шанс проявить свои врождённые способности. Ярван приписал её к элитной гвардии Демакии, а когда он вступил в Лигу легенд, полудракон последовала за ним.

Шивана – грозный воин, в жилах которого течёт кровь одного из самых могущественных хищников мира. И всё же в отличие от некоторых её сородичей она смиренна, темна, спокойна и собрана. Как бы то ни было, когда настаёт пора сразить недругов, её истинная природа вырывается наружу; даже в спокойные времена немногие могут взглянуть Шиване в глаза и не почувствовать инстинктивного желания спастись бегством.

Шивана: «Во имя крови моего отца, я убью тебя!»

Умения


Fury of the Dragonborn

Fury of the Dragonborn

Уникальное пассивное умение. Физические атаки Шиваны дают бонус к ее умениям.
Twin Bite — снижается задержка умения на 0.5 секунды за каждый обычный удар.
Burnout — за каждый обычный удар увеличивается длительность действия умения на 1 секунду (максимально 6 секунд).
Flame Breath — Шивана наносит дополинтельно 20% урона по цели, на которой весит дэбаф от умения Flame Breath.
Dragon's Descent — атаки Шиваны восстанавливают 2 единицы ярости, также ярость восстанавливается на 1 единицу каждые 1.5 секунды. Ярость нужна для активации ульта.
Twin Bite

Twin Bite

Описание: Следующая атака Шиваны наносит дополнительно 80% | 85% | 90% | 95% | 100% физического урона. В форме дракона Шивана наносит урон этим умением всем целям перед собой.
Задержка: 10 | 9 | 8 | 7 | 6 секунд
Burnout

Burnout

Описание: После активации Шивану начинает окружать языки пламени ,которые в течении 3 секунд наносят 25 | 40 | 55 | 70 | 85 + (0.2*AD) магического урона всем целям вокруг и увеличивают скорость передвижения Шиваны на 30% | 35% | 40% | 40% | 50%. Каждую секунду бонус к скорости снижается на 15%. В форме дракона Шивана оставляет за собой огненный шлейф, который поджигает землю на 5 секунд и наносит урон всем целям.
Задержка: 12 секунд
Flame Breath

Flame Breath

Описание: Шивана стреляет огненным шаром в указанном направлении, который наносит 80 | 125 | 170 | 215 | 260 + (0.6*AP) магического урона первой цели, в которую попадет. Также умение снижает защиту цели ан 15% на 4 секунды. В форме дракона Шивана дышит пламенем и наносит урон всем целям перед собой.
Задержка: 12 | 11 | 10 | 9 | 8 секунд
Dragon's Descent

Dragon's Descent

Пассивно: Увеличивает физическую защиту и магическое сопротивление на 15 | 20 | 25. В форме дракона этот бонус удваивается.
Активно: Активировать ульт можно только когда накопится полностью ярость. При активации Шивана превращается в дракона и прыгает далеко вперед, нанося 200 | 300 | 400 + (0.7*AP) магического урона всем целям, через которых пролетит дракон. При этом Дракон как бы немного отталкивает все цели перед собой. В форме дракона Шивана начинает терять ярость и в конце обратно превращается в человека. Так же все умения получают определенные бонусы.









Стоимость


975 / 6300

Fizz


The Tidal Trickster Fizz

Многие века назад древняя подводная цивилизация построила хорошо спрятанный город в море под горой. У этих созданий были свои враги, но никто из них не мог пробиться внутрь мощных укреплений города. Со временем это сделало население твердыни расслабленным и благодушным. Однако Физз сохранил любопытство, возможно, свойственное предкам, которое не позволяло ему удовольствоваться беззаботной жизнью внутри городских стен. Он не смог противостоять заманчивости рискованной жизни за пределами родного города и приобрёл привычку выбираться наружу в поисках неприятностей. Физз пережил много приключений, и они закалили его, сделав некогда слабого малька сильным воином с острым разумом, позволявшим легко уходить от любой опасности.

В один день Физз не нашел никого, когда вернулся. Не было ни малейшей наводки, где всех искать, и город как-то сразу стал чужим. Физз разжился чем смог и покинул родные стены навсегда в поисках сородичей. Главной его находкой стал зачарованный трезубец из морского камня, ставший излюбленным оружием морского странника. С его помощью и помощью всех хитростей, накопленных за годы приключений, Физз выжил в океане, пока тщетные попытки разыскать себе подобных влекли его куда глаза глядят.

В конце концов они привели Физза к Трюмным водам. Он скитался долгие годы, но в первый раз им овладело такое желание узнать побольше о жизни над водой, о наличии которой раньше нельзя было даже и догадываться. Физз решил изучить город и остров, но его вечное любопытство привело к крупным неприятностям. Проделки незваного гостя разозлили многих обитателей Трюмных Вод, и за ним  началась настоящая охота: одни хотели его убить, другие – захватить и использовать в своих целях. Толпа загнала Физза на пристань, и там ему предстояло снова вступить в воду и  навсегда забыть о таком интересном и славном городке. Здесь в судьбу одинокого подводного существа вмешался случай.

Именно в тот момент здоровенная драконья акула решила напасть на порт. Физз одолел её, зная недостатки этих огромных рыбин лучше кого-либо, и своим подвигом на благо людей показал, что достоин уважения горожан. Он заслужил благодарность Трюмных Вод, и ему было позволено остаться в городе. С тех пор Физз обрёл новый дом, и чтобы принести пользу новым товарищам, он вступил в Лигу легенд.

Мисс Фортуна, охотница за головами: «По сравнению с Физзом даже самые просоленные морские волки кажутся напившимися сухопутными крысами. Хорошо, что он на нашей стороне».

Умения


Nimble Fighter <Проворный Истребитель>


Уникальное пассивное умение. Физ получает на 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 меньше урона от простых физических атак. Также благодаря этому умению Физ может проходить через миньонов. Эффект схож с дополнительным заклинанием Ghost.

Urchin Strike


Физ прыгает к указанной цели, при этом он пролетает фиксированное расстояние, то есть если цель слишком близко то он пролетит за нее. При этом Физ наносит дополнительно 10 | 40 | 70 | 100 | 130 + (0.7*AP) магического урона.
Задержка: 10 | 9 | 8 | 7 | 6 секунд
Мана: 50 | 55 | 60 | 65 | 70
Дальность: 550

Seastone Trident


Пассивно: Автоатаки Физа наносят дополнительно 30 | 40 | 50 | 60 | 70 + (0.35*AP) + 4% | 5% | 6% | 7% | 8 % (от недостающего здоровья цели) магического урона в течении 3 секунд. Умение не стакается, а каждый новый удар лишь обновляет действие умения.
Активно: В течении 5 секунд автоатаки Физа наносят еще дополнительно 10 | 20 | 30 | 40 | 50 + (0.35*AP) магического урона.
Задержка: 10 секунд
Мана: 40

Playful | Trickster


При первом использовании Физ прыгает на свой трезубец и тем самым может укрыться от атаки врагов. Если в течении 0.5 секунд Физ ничего не делает, то он спрыгивает с трезубца вниз и наносит 70 | 120 | 170 | 220 | 270 + (0.75*AP) магического урона всем врагам под собой и замедляет на 40% | 45% | 50% | 55% | 60% на 2 секунды. Также Физ может спрыгнуть с трезубца раньше в указанном направлении, при этом нанесется такой же магический урон, но эффекта замедления не будет.
Задержка: 16 | 14 | 12 | 10 | 8 секунд
Мана: 90 | 100 | 110 | 120 | 130
Дальность: 400

Chum the Waters


Физ бросает в указанном направлении рыбу, которая привлекает акулу. Другими словами, если рыба попадет в чемпиона, то акула нанесет урон этому чемпиону. Если же рыба промахнется, то создастся область, наступив в которую вражеский чемпион также привлечет акулу. Не зависимо от того куда попала рыба (в чемпиона или просто на землю), акула выпрыгнет через 1.5 секунды, нанесет 200 | 325 | 450 + (1*AP) магического урона чемпиону и рядом стоящим врагам. Также акула оглушит все цели и замедлит на 50% | 60% | 70% на 1.5 секунды.
Задержка: 150 секунд
Мана: 100 | 85 | 70
Дальность: 1275

Стоимость


975 / 6300

Talon


The Blade's Shadow Talon

Самые ранние воспоминания Талона – это подземелья Ноксуса и успокаивающий холод стали. В них нет семьи, тепла или доброты. Вместо этого они полны звоном украденного золота и поддержки стены за спиной, единственного утешения, известного Талону. Только ловкое воровство и острый разум помогали ему как-то выжить в замшелых внутренностях Ноксуса. Там же проявилось его умение владеть оружием, заставившее все местные гильдии счесть Талона угрозой. К нему приходили убийцы с однотипными требованиями присоединиться или умереть. Все они были убиты и свалены в городской ров за свою наглость.
Талона постоянно настигали новые преследователи, которые неизменно пополняли свалку трупов во рву, пока в один день ему не попался достойный соперник. Он вызвал Талона на дуэль и победил. Своенравный убийца был обезоружен и вынужден напряженно наблюдать за мечом, приставленным к его шее. Однако убивать Талона никто не собирался. Вторым дуэлянтом был знаменитый генерал Дю Кото. Он предложил Талону сделку, каких последний немало слышал за свою жизнь: умереть или присоединиться, на сей раз – стать одним из агентов ноксианского верховного командования. Выбора в этот раз не было, и Талон согласился, но с одной оговоркой. Он будет подчиняться только приказам генерала Дю Кото как единственного человека, одолевшего его.
Так начался новый этап жизни Талона. Он продолжил прятаться в тени, выполняя тайные поручения генерала. Благодаря им Талон объездил весь мир, от промёрзшего насквозь Фрельйорда до внутренних святилищ Бандла. А затем генерал исчез. Талон посчитал, что снова обрел свободу, однако он ошибался. Уважение к Дю Кото, которое только усилилось во время тайной работы на него, не дало убийце просто исчезнуть. Поиски генерала стали главным занятием Талона, почти фанатически выслеживавшим своего бывшего «нанимателя», и они привели его к дверям Института войны. Талон знал только один путь пробраться внутрь и узнать правду – вступить в ряды Лиги легенд.

Катарина Дю Кото: «Три самых опасных мастера клинка во всём Валоране связаны с домом Дю Кото: мой отец, я и Талон. Бросьте нам вызов, если осмелитесь.»

Умения


Mercy <Милосердие>


Уникальное пассивное умение. Талон наносит дополнительно 10% урона врагу, на которого наложено: замедление, оглушение и так далее.

Noxian Diplomacy


После активации следующая атака Талона наносит дополнительно 30 | 60 | 90 | 120 | 150 + (0.3*AD) физического урона. Если урон наносится вражескому герою, то на него накладывается эффект кровотечения, который наносит дополнительно 3 | 6 | 9 | 12 | 15 + (0.2*AD) физического урона в секунду в течении 6 секунд. Пока на вражеском герое висит эффект кровотечения он будет все время подсвечиваться, даже если выйдет из поле зрения Талона.
Задержка: 8 | 7 | 6 | 5 | 4 секунд
Мана: 40 | 45 | 50 | 55 | 60
Дистанция: 20

Rake


Талон кидает в указанном направлении острые кинжалы, которые наносят 30 | 55 | 80 | 105 | 130 + (0.6*AD) физического урона всем врагам. Затем кинжалы возвращаются к Талону и наносят еще раз такой же урон всем целям, через которых они пролетят. Кроме того скорость передвижения всех врагов снижается на 20 | 25 | 30 | 35 | 40 на 2 секунды.
Задержка: 10 секунд
Мана: 45 | 50 | 55 | 60 | 65
Дистанция: 700

Cutthroat <Головорез> 


Талон прыгает за спину указанного врага и вешает на него статус молчанки (цель не может использовать умения) на 1 секунду. Также следующие 3 секунды Талон наносит этой цели на 3% | 6% | 9% | 12% | 15% больше урона
Задержка: 18 | 16 | 14 | 12 | 10 секунд
Мана: 35 | 40 | 45 | 50 | 55
Дистанция: 700

Shadow Assault <Тень Нападение> 


При активации Талон бросает во все стороны клинки, которые наносят 120 | 190 | 260 + (0.9*AD)физического урона и становится не видимым на 2.5 секунды, а его скорость на время невидимости увеличивается на 40%. В момент, когда Талон становится видимым, выброшенные им клинки возвращаются к нему и еще раз наносят урон всем врагам, через которых они пройдут. Одна цель может получить урон максимум два раза: в момент выбрасывания клинков и в момент, когда клинки возвращаются назад.
Задержка: 60 | 50 | 40 секунд
Мана: 80 | 90 | 100
Дистанция: 1000

Стоимость


975 / 6300

Skarner


The Crystal Vanguard Skarner

Многие века назад жизнью наслаждалась раса существ, обладавших как колоссальной мудростью, так и несравненной свирепость. Они известны как бракерны, и их главной особенностью была необычайно глубокая связь с древней магией земли, проявившаяся в особом искусстве обращения с кристаллами. Бракерны обладали знаниями, позволяющими проводить ритуал связывания жизненной энергии и кристаллов. В результате сей церемонии бракерн обретал прямую связь с избранным кристаллом и получал доступ к магии, хранящейся в нем. Он мог свободно читать содержащиеся в кристалле данные и расширять их собственными, и бракерны использовали эту силу весьма успешно. Они процветали в Долине Один, защищая как свои драгоценные кристаллы, так и обитающих в долине существ. Никто из атакующих извне не смог приобщиться древней мудрости. Казалось, ничто не может помешать благополучию бракернов, однако Рунические войны навсегда изменили их планы.
В одну из Рунических войн состоялась чудовищная битва близ Долины Один. В ней было применено весьма значительное количество хаотической магии, которая в итоге осела в кристаллах долины. Пользовавшиеся  мощью зараженных кристаллов бракерны чахли и умирали, и никакая защитная магия не могла спасти их. Единственным способом как-то избежать вымирания было впасть в спячку глубоко под землей до конца войн. Так бракерны и сделали, причем самые сильные и умные из их числа должны были залечь ближе остальных к поверхности, чтобы раньше их проснуться и оценить состояние мира. Им следовало решить, пора ли бракернам оживать или им суждено проспать еще многие годы. Но разбудило верхних бракернов очередное неправильное использование магии. Кровопролитие, которым окончился международный скандал вокруг тендера на разработку месторождений Каламанды, вылившийся в убийство верховного главнокомандующего Ноксуса, Лигой легенд было решено прекратить использованием темпоральной магии невиданного размаха. Этого было достаточно, чтобы пробудить элиту бракернов.
Первым делом Скарнер пробился на поверхность. Он был взбешен неблагоразумностью населяющих этот мир. Древний рвал и метал, однако вскоре ярость и непонимание прошли. К Скарнеру вышли агенты Лиги, однако они, безусловно, лишь пешки. Нужно было пообщаться с их хозяевами. Последние сами проявили интерес к неожиданному гостю и пригласили его в Институт войны, где представители двух рас обменялись своими историями. Люди узнали о бракернах, а Скарнер очень внимательно выслушал о веках, которые его народ провел в забвении, и о все нарастающем движении по снижению использования магии. Этих сведений древнему хватило, чтобы выполнить возложенную на него сородичами миссию: хотя люди и образумились, в мире еще слишком много магии, чтобы бракерны могли спокойно вернуться к жизни. Тем не менее, в мире все же есть место, в котором Скарнер может поспособствовать скорейшему возвращению своей расы: Лига легенд, оплот антимагического движения.

Скарнер: «Люди ещё не научились контролировать свою собственную магию. Что раньше было Каламандой, теперь лишь поросший кристаллами шрам на теле этого мира».

Умения


Energize <ЗарядЭнергии> 

Уникальное пассивное умение. Каждая физическая атака Скарнера снижает задержку умений на 0.5 секунды. Если атаки наносятся по вражескому чемпиону, то задержка снижается на 1 секунду за каждый удар.

Crystal Slash<Кристалл Слэш> 


При активации Скаренр наносит 20 | 35 | 50 | 65 | 80 + (0.8*AD) физического урона всем целям вокруг себя. При этом Скарнер заряжается энергией на 5 секунд. Если в течении этих 5 секунд Скарнер повторно использует умение, то она нанесет дополнительно 20 | 32 | 44 | 56 | 68 + (0.4*AP) магического урона врагам и замедлит скорость их передвижения на 25% | 30% | 35% | 40% | 45% на 2 секунды.

Crystalline Exoskeleton


Скарнер на 6 секунд активирует щит, который поглощает 70 | 115 | 160 | 205 250 + (0.6*AP) урона. Также на время действия щита на 15% | 17% | 19% | 21% | 23% увеличивается скорость передвижения и на 30% | 35% | 40% | 45% | 50% скорость атаки Скарнера.

Fracture <Перелом> 


Скарнер пускает в указанном направлении волну, которая наносит всем врагам 80 | 120 | 160 | 200 | 240 + (0.7*AP) магического урона и отмечает цели специальной меткой на 6 секунд. Если Скарнер наносит урон цели с меткой, то он восстанавливает 30 | 45 | 60 | 75 | 90 (+30*AP) единиц здоровья. Каждая следующая цель восстанавливает на 50% меньше здоровья. Другими словами к примеру Скарнер наносит урон первой отмеченной цели и восстанавливает 60 единиц здоровья, затем наносит урон другой цели (тоже отмеченной меткой) и восстанавливает уже всего 30 единиц здоровья и так далее.

Impale <Распни> 


Скарнер кидает на указанного вражеского чемпиона некое подобие сети, которая наносит 100 | 150 | 200 + (0.5*AP) магического урона и на 1.5 секунды приковывает врага к Скарнеру. В течении этих 1.5 секунды Скарнер может передвигаться, при этом вражеский чемпион тоже будет передвигаться за Скарнером. Когда сеть пропадает (через 1.5 секунды) вражеский чемпион еще раз получает первоначальный урон. Под действием этого умения вражеский чемпион не может самостоятельно передвигаться или использовать умения.

Стоимость


975 / 6300

Leona

The Radiant Dawn Leona

На кручах горы Таргон воины племени Раккор живут и умирают только ради сечи. Но путь на вершину им заказан, там живут раккоранцы совсем другого толка. Они называют себя Солари и проводят жизнь в почитании солнца, а не вечном кровопролитии. Согласно легенде основателем Солари был воин, который (допустимо) мог призывать в бою мощь самого солнца и избравший вершину Таргона своей вотчиной по той лишь причине, что это ближайшее к небесному светилу место Валорана. Там он и провел свою жизнь в поклонении солнцу, а поколения Солари превратили его привычки в хранимые по сей день традиции. Однако никто из них не мог сравняться с первым Солари. Сила солнца не была дарована никому из почитавших его. Так продолжалось до того дня, когда Солари узнали о Леоне.
Леона родилась в обычной по меркам племени Раккор семье. Её родители, как и остальные раккоранцы, были рождены для жаркой битвы и всегда считали Леону трудным ребенком. Нельзя было сказать, что она являлась слабым бойцом и позорила свой род отвратительной подготовкой (все было как раз наоборот),  однако у Леоны не было той жажды крови, которая так ценится племенем. Она всегда считала, что истинное призвание настоящего воина – защищать тех, кто нуждается в этом. Это убеждение и решило судьбу Леоны. Каждый раккоранец проходит обряд инициации, называемый в племени обрядом Кора. Это церемониальная битва между двумя желающими наконец вырасти подростками, бой насмерть за право владения могучим древним оружием. Леона неприятно удивила всех, отказавшись драться. Решение глав племени никого не удивило – её следовало лишить жизни за нарушение уклада жизни племени, но эта казнь не прошла по плану. Когда палачи попытались убить Леону, гора озарилась ослепительным солнечным светом. Этот свет вскоре рассеялся, и все увидели, что убийцы лежат на земле без сознания, а на Леоне нет ни малейшей царапины. Этот свет принес большую радость обитателям вершины Таргона. Солари поспешили к лобному месту и потребовали отмены приговора; так Леона обрела своё истинное призвание. Солари вручили ей золотую броню и древние щит и меч, оставшиеся от самого первого и могучего из них и до сих пор ждавшие достойного хозяина. Однако Леона предпочла покинуть родные места: после обучения она оставила своих менторов и вступила в Лигу легенд, чтобы защищать невинных по всему миру.

Леона: «Пусть образ защитника солнца будет известен во всех уголках Земли Рун, куда проникают лучи его».

Умения


Sunlight<Солнечный Свет>


Уникальное пассивное умение. Когда Леона наносит урон врагам с помощью своих умений, то вешает на них на 3.5 секунды метку солнечного света. Если в течении этих 3.5 секунд союзный чемпион (кроме самой Леоны) нанесет урон противнику с меткой, то тот получит дополнительно 20 | 35 | 50 | 65 | 80 | 95 | 110 | 125 | 140 магического урона.

Shield of Daybreak <Щит Рассвете>


При активации следующая атака Леоны нанесет дополнительно 40 | 70 | 100 | 130 | 160 (+0.3) магического урона и оглушит цель на 1.25 секунды.
Мана: 45 | 50 | 55 | 60 | 65
Дальность: 100
Eclipse

При активации в течении 3 секунд Леону начинает окружать солнечный щит, который увеличивает магическое и физическое сопротивление Леоны на 30 | 40 | 50 | 60 | 70. По истечению времени щит взрывается, нанося 60 | 110 | 160 | 210 | 260 + (0.4*AP) магического урона и вещая на врагов метку солнца.
Мана: 60
Дальность: 200

Zenith Blade   


Леона наносит 60 | 100 | 140 | 180 | 220 + (0.4*AP) магического урона копьем в указанном направлении. Помимо урона, Леона также перемещается за спину вражеского чемпиона, получившему урон. Если вражеских героев окажется несколько (получивших урон), то Леона переместится к самому дальнему от нее чемпиону.
Мана: 60 | 65 | 70 | 75 | 80
Дистанция: 250
Sunlight <Солнечный Свет> 

Леона поджигает указанную область солнечным светом, нанося 150 | 250 | 350 + (0.8*AP) магического урона всем врагам и замедляя скорость их передвижения на 80%. В центре поджигаемой области вражеские чемпиона оглушаются (вместо замедления) на 1.5 секунды.
Мана: 100 | 150 | 200
Дистанция: 1200

Стоимость


975  / 6300 

Wukong


The Monkey KingWukong

Во время Рунических войн недальновидные люди разбрасывались магией как придется. Неудивительно, что они умудрились потерять рунный камень весьма значительной силы где-то посреди Чумных Джунглей, где тот благополучно пролежал несколько веков. Всё это время камень излучал мощную магию, которая одарила местную фауну жизненной силой и наделила их разумом. Больше всего восприимчивой к магическому излучению оказалась группа обезьян: новообретенного интеллекта им хватило, чтобы поселится близ артефакта и поклоняться ему. Их лидером стал древний мудрый обезьян, и его самонадеянность коренным образом изменила судьбу всего его рода. Он решил, будто способен использовать силу камня для того, чтобы сделать себя и своих сородичей бессмертными, но серьёзно просчитался. Обезьян разрушил рунный камень своим ритуалом (и надо сказать, довольно сложным), однако магическая сила не пропала даром. Она осела в одном-единственном обезьяне по имени Конг.
Магия камня даровала счастливчику свою силу и мощь. Надо сказать, лучше носителя было бы трудно придумать. Конг всегда был движим неутолимой жаждой величия. Усиленный древним волшебством, он начал выискивать каждое чудище в Чумных Джунглях, чтобы  найти себе достойного противника. Ни одно из них не смогло устоять перед могучим обезьяном, и со временем тот остался совсем без врагов, которых можно было бы победить. Тогда Конг попросил совета у мудрого лидера, и тот рассказал ему легенду о безволосых обезьянах с севера, которые заставили силой и хитростью сам мир служить себе.
Конг тут же помчался на север. Ему совершенно необходимо было узнать, правдива ли легенда. Он пересек Южные Пустоши и Великий Барьер, но безволосых все еще не было. Упрямый обезьян продолжил свой путь и наконец встретил человека. Мастер Йи, погруженный в глубокую медитацию, стал первым на пути Конга. Завязалась беседа, в которой нетерпеливый обезьян первым делом спросил мастера, кто на севере самый сильный соперник. Йи недолго раздумывал и поведал чужаку о Лиге легенд, где собрались самые могущественные воины и колдуны. Рассказ мастера практически опьянил Конга – столько сильных врагов, это просто праздник круглый год! Он тут же попросил мастера Йи обучить его повадкам людей, чтобы быть лучше подготовленным ко вступлению в Лигу. Взамен Конг обещался уважить Йи, изучив его стиль боя. Когда могучий обезьян станет лучшим из лучших, все заговорят о Вуджу.
Мастер Йи был несказанно удивлен тем, как страстно Конг желал пробиться наверх. Он принял его предложение с одним лишь условием: в традиции Вуджу ученик, став мастером, передает свои знания и умения своему собственному ученику. Конг должен когда-нибудь соблюсти эту традицию. Мастер дал своему только что обретенному последователю новое имя – Вуконг – и дал ему новое оружие. Оно как нельзя кстати подходило к необычной манере боя обезьяна: то был зачарованный посох, изготовленный самим юным Дораном, хотя многие могли бы его назвать произведением искусства. Так Вуконг и вступил в Лигу легенд, под мудрым руководством мастера Йи. Он был полон решимости доказать свое право на первое место и поразить весь мир силой обезьяньего Вуджу.

Вуконг: «Только в бою можно понять свою истинную сущность».

Умения


Stone Skin <Каменная Кожа>

Броня и магическое сопротивление Wukonga увеличивается за каждого ближайшего вражеского героя
Crushing Blow <Сокрушительный Удар>

После активации следующая атака Вуконга наносит дополнительно 30 | 60 | 90 | 120 | 150 единиц урона и снижает броню цели на 30% на 5 секунд.

Decoy <Приманка>


При активации Вуконг становится невидимым на 1.5 секунды и оставляет на месте исчезновения свою копию. Через 1.5 секунды копия исчезает и наносит 70 | 115 | 160 | 205 | 250 + (0.6*AP) магического урона всем рядом стоящим целям.

Nimbus Strike <Нимб Забастовки>



Рывок к цели, наносящий ей 70/110/150/190/230 + (0,4 * AP) урона магией, а также замедляющий её и всех других врагов вокруг нее на 20/25/30/35/40% на 1,75 сек.
Восстановление: 16/15/14/13/12 сек.
Стоимость: 70 маны
Дальность/радиус: 650/225

Cyclone <Циклон >


При активации Вуконг начинает крутится 4 секунды и наносить 20 | 110 | 200 + (1.0*AD) физического урона всем вокруг стоящим врагам. Первый удар этого умения подкидывает вражеских чемпионов в воздух. Также каждые пол секунды, пока действует умение, скорость перемещения Вуконга увеличивается на 5%. Через 4 секунды бонус к скорости перемещения само собой пропадает.

Стоимость


975  / 6300 

Xerath


The Magus AscendantXerath

Давным-давно один из представителей исчезнувшей цивилизации Шурима неустанно практиковался в магии. Этого человека звали Зерат, и он верил в то, что магическая сила может позволить заглянуть в самое сердце мира, познать тайны истории и вселенной. Зерата останавливало лишь одно: для таких амбиций возможностей человеческого тела недостаточно, смертному не хватит времени и выносливости управлять подобным колдовством.  Тем не менее, он продолжал свои изыскания в поисках бесконечной мощи и совершил множество открытий в области магической науки, невзирая на все возможные последствия. Последние не заставили себя ждать: Зерат становился могущественней семимильными шагами, и его телу было все труднее переносить подобные потоки магической энергии. Безрассудный колдун довел себя до предела, но не собирался прерывать на этом свой труд. Зерат совершил отчаянную попытку обойти ограничения своей тленной оболочки.

Колдун собрался провести ритуал бессмертия, приводящий к мгновенной гибели в результате малейшей оплошности. В избранный Зератом день кошмарной силы магия была высвобождена в Шуриме, сметая все на своем пути. Когда поднятая катастрофой пыль рассеялась, Зерат предстал перед сородичами обновлённым. Он переродился в создание, сотканное из чистой магической энергии, свободным от оков плоти. Новый облик даровал бесконечную силу смельчаку, но вызвал страх магов Шуримы. Опасаясь дальнейших последствий и увидев, что Зерат совершенно не понимает ценности жизни, они долго обсуждали, как поступить с ним. Как может быть на свободе тот, кто не раздумывая подверг последствиям своего разрушительного и честолюбивого ритуала бесчисленное множество других людей? Как верить тому, кто могущественней всех в мире? В конце концов Шурима решила покарать самого выдающегося своего мыслителя.

Зерат обрёл силу, но он был один. Даже новое тело целиком из магии не смогло противостоять объединенной мощи Шуримы. После тяжелейшей битвы Зерата пленили, однако уничтожить его оказалось не под силу негодующим магам. Тогда по общему решению отступника заковали в зачарованный саркофаг и запечатали в подземной гробнице. Там колдун провел бесчисленные века, пропустив целые исторические эпохи и не увидев многие цивилизации. Он мог только сражаться за свою свободу, пытаясь разорвать оковы давно умерших сородичей. Ему это частично удалось, когда уже сам факт захоронения возвысившегося мага был стерт из памяти мира. Зерат разбил саркофаг мощным всплеском энергии, но не смог разрушить печать, которая удерживала его внутри. Он был по-прежнему заперт, но теперь по крайней мере обрёл возможность самостоятельно перемещаться и хоть как-то колдовать. Оставалось лишь рассеять печать, а для этого нужны были весьма значительные запасы энергии. Как узнал Зерат, ему вполне подходит энергия нексусов Валорана. Правда, к ним прилагается неустанное внимание призывателей Института Войны. Эти глупцы тщательно охраняют свои драгоценные нексусы, считая их гарантом мира во всём мире. Призыватели не дадут пришедшему невесть откуда древнему просто так выпить их энергию, по крайней мере сейчас, когда он слаб. Придется с ними сотрудничать. С такими мыслями Зерат вступил в Лигу легенд, рассчитывая заслужить доверие Института войны, а через него – свободу.

Зерат: «Мне нет нужды в отмщении. Время уничтожило магов Шуримы, остался только я».

Умения


Ascended Form <Усиление формы>

Xerath подпитывается темной энергией , становясь более прочным против физического урона. Он преобразует 15% своей Силы умений в броню.

Arcanopulse <Луч энергии>


Зерат некоторое время готовится, а затем выстреливает сгустком энергии в указанном направлении, нанося 75 | 115 | 155 | 195 | 235 + (0.6*AP) магического урона всем целям.
Восстановление: 7 | 6.5 | 6 | 5.5 | 5 секунд
Стоимость: 65 | 70 | 75 | 80 | 85 маны
Дальность: 900
Locus of Power <концентрация силы> 

Описание: При активации Зерат приковывается цепями к земле на 8 секунд, теряя возможность передвигаться. При этом увеличивается дальность использования всех умений на 400, а также увеличивается магическое пробивание на 10% | 15% | 20% | 25% | 30%. Повторное использование умения дезактивирует его, то есть Зерат снова может передвигаться. Когда действие умения заканчивается, скорость передвижения Зерата увеличивается на 35% на 2 секунды.
Востановление: 20 | 16 | 12 | 8 | 4 секунд
Стоимость: 0 маны

Mage Chains  <Маг Цепи> 


Зерат наносит 70 | 120 | 170 | 220 | 270 + (0.7*AP) магического урона указанной цели и вешает на нее метку. Если в течении 3 секунд Зерат использует какоt либо заклинание на цель с меткой, то эта цель будет оглушена на 1.5 секунды.
Восстановление: 12 | 11 | 10 | 9 | 8 секунд
Стоимость: 70 | 75 | 80 | 85 | 90 маны
Дальность: 600
Arcane Barrage <Шквал> 

Зерат наносит 125 | 200 | 275 + (0.6*AP) магического урона по указанной площади. В следующие 12 секунд Зерат может использовать умение Arcane Barrage еще два раза и при этом на каждое из использований не тратится мана.
Восстановление: 80 | 70 | 60 секунд
Стоимость: 150 | 180 | 210 маны
Дальность: 900

Стоимость


975  / 6300